четвъртък, 18 февруари 2010 г.

Историята като игра на сенет


В гробницата на фараона Тутанкамон е открита детска игра от рода на "Не се сърди, човече" - една от малкото, чиито правила сме успели да разгадаем. Не е трудно да си я направим сами :)



Сенет се играе на дъска от 30 квадратчета, подредени в 3 реда по 10. Всеки играч има 5 пионки. Хвърлят се пръчици, за да се определи броят на ходовете. Целта на играта е пръв да преведеш всичките си пионки през дъската, като пречиш на опонента си или като му препречваш пътя, или като връщаш пионките му на предишни квадратчета.

Подготовка

1. Направете си дъска по горната схема. Нарисувайте знаците от отбелязаните с червено квадратчета (наречени "перу", или "къщи").

2. Намерете два комплекта пионки ("йебау", или "танцьори") и ги подредете на дъската така, както е показано. Оригиналните са във формата на конуси и цилиндри, но всякакви вършат работа, вкл. копчета в два цвята.

3. Намерете 4 дълги плоски пръчици, като клечки от сладолед или дървените бъркалки от "Coffee House". Оцветете едната страна.


Придвижване:

1. Ходовете се определят, като хвърлите пръчиците. Колко квадратчета ще се придвижите зависи от това колко пръчки ще паднат нагоре с оцветената страна.


* една: едно квадратче
* две: две квадратчета
* три: три квадратчета
* всички само неоцветени: четири квадратчета
* всички само оцветени: пет квадратчета

2. За да започнете играта, всеки играч си избира с кои пионки да играе. После хвърлят пръчиците, докато единият не хвърли едно, за да може да започне пръв.

3. По време на играта, ако даден играч хвърли 1, 4 или 5, може да хвърли пак. Може да продължи да хвърля, докато не получи 2 или 3. Стойността на всяко хвърляне се отбелязва. Тези ходове могат да се използват във всякакъв ред в рамките на поредицата от хвърляния, независимо за коя пионка. Тъй че ако даден играч хвърли 4, 1 и 3, той може да мести:
- една пионка четири пъти, една веднъж и една три;
- една три, една четири и една веднъж;
- една четири и после още веднъж, друга три;
- една и също четири, един и три; и така нататък в различни комбинации.
Но не може например да премести една пионка пет квадратчета, а друга две.

4. Играчите местят в указаната посока, като се редуват да хвърлят. Може да се мести само на празен или незащитен квадрат. Няма значение колко пионки прескачаш, но не можеш да свършиш на квадратче, което е защитено или заето от собствена пионка.

5. Можеш да се движиш назад, само ако нямаш ход напред; в такъв случай трябва да се върнеш толкова квадратчета, колкото ти се е паднало от пръчиците.

6. Пионката на противника е незащитена, ако стои сама, т.е. до нея са или празни квадратчета, или чужди пионки. Ред от две или повече пионки се смята за защитен; това се нарича блок. Играчът може да стъпи върху квадратче, заето от незащитена пионка; защитените могат да се прескачат, но не може да се стъпи върху техните квадратчета. Затова и е важно да се използват точно толкова хода, колкото е хвърлил зарът, а не да се събират хвърлянията и да се мести направо сбора.

7. Когато стъпиш върху квадратче, заето от незащитена чужда пионка, тя се връща на мястото, откъдето е дошъл твоят "нападател". Ако атакуващата пионка е направила няколко поредни хода, нападнатата се връща само до изходната точка на последния ход.

Край на играта
Специални правила за квадратчета 26 - 30.

1. Квадратче 26 е "Красивият дом" (пер нефер). Играчът може да попадне там само с точно хвърляне. Незащитен играч на поле 26 може да бъде върнат назад също както от всяко друго квадратче на дъската.
2. От квадратче 26 играчът може да напредне към всяко от последните три полета, ако хвърли 2,3 или 4. Ако хвърли 5, излиза от дъската моментално.

3. Ако стъпи на поле 28, 29 или 30, може да свали пионката от дъската при следните обстоятелства:

* от квадратче 30 - каквото и да хвърли
* от квадратче 29 - маркирано с две чертички - ако хвърли 2
* от квадратче 28 - маркирано с три чертички - ако хвърли 3

Стъпи ли на едно от тези полета, пионката не се връща назад. Ако играчът не може да използва хвърлянето си, просто пропуска реда си.

4. Поле 27 се нарича "Къщата на водите" (пер му). Това поле е капан и попадне ли пионката на него, не може да излезе. Пионката може да бъде принудена да отиде там по два начина:

* Ако пионката стои незащитена на едно от полетата 28-30 и противникът стъпи на същото квадратче, тръгвайки от Красивия дом, атакуваната пионка отива на поле 27, вместо да се върне на 26.
* Ако единственият възможен ход е напред от Красивия дом, но на желаното квадратче стои защитена противникова пионка, пионката от Красивия дом попада във водата.

5. Попадналата във водата пионка губи всичките си останали ходове. Веднъж попаднала там, тя не може да се мести. За да се реактивира, играчът трябва или да хвърли 4, или да я премести на поле 15 (точно над поле 26) и да пропусне ход. Играчът може да се опита да хвърли 4 колкото пъти иска, но само по един път на ред. Ако се откаже, трябва да изчака пак да му дойде реда, за да върне пионката си на поле 15.

6. Победител е първият играч, който свали всичките си пионки от дъската. Играта е приятна с малък залог. Доколкото познаваме древните египтяни, те също са се сетили за това.

Няма коментари:

Публикуване на коментар